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アニメーションチュートリアル

Blenderで3Dまたは2Dキャラクターのリップシンクを作る方法

Blenderでリップシンクを作るには、まず手元のキャラクターを確認しましょう。口元の形状を動かせる3Dの顔か、口の絵が別々に用意された2Dイラストかによって、作業方法が異なります。どちらも、明瞭な音声、意図を持って作った口の形、最後のタイミング確認が重要です。このガイドではBlenderで行うアニメーション作業を扱います。下の動画用プロンプトは、話すキャラクターのコンセプトを検討するための別の方法です。

別の動画サービスが開きます
Lipsyncサイトのヒーロー画像

手法A 3Dの顔にシェイプキーを使う

口元を動かしやすいトポロジーを持つメッシュに、ニュートラルなBasisシェイプキーと、発話用の形が明確に異なる少数のシェイプキーを作ります。録音した音声に合わせて、それぞれのValueスライダーにキーフレームを設定します。

キャラクターモデラー

顔のメッシュはすでにあるものの、どのショットでも口元が動いていない状態です。閉じた唇、開いた母音、横に広がる母音、丸めた口のシェイプキーを追加し、それぞれの形でメッシュが不自然に伸びないか確認しましょう。

音ごとに別のメッシュを作る代わりに、短いリップシンク演技で繰り返し使える顔のコントロールができます。

リップシンク動画の作り方

短編映画のアニメーター

完成した音声のセリフに、ミディアムショットでも伝わる口の動きを付ける必要があります。音声をタイムラインに配置し、短い区間ごとに聞きながら、聞こえる子音や母音が強くなる箇所の近くで口の形が変わるようキーフレームを設定しましょう。

リップシンクは、文字ごとに固有の口の形を用意しなくても、録音に合わせられます。

リップシンク動画の作り方

セリフの演者

アニメーションでのセリフを、もっと自然に感じさせたい場合は、まずセリフを声に出してみましょう。あごが止まる箇所、唇が閉じる箇所、キャラクターが息を吸う箇所に注目してください。

タイミングの決め方には、音素ラベルの並びだけでなく、演技が表れます。

面接に向けたリップシンクの練習方法

個人クリエイター

スタイライズされたアバター用に、自分のガイド音声を録音します。リグを設定する間はセリフを短くし、その後、音声と口の動きを通常の再生速度で確認しましょう。

長いシーンのアニメーションを始める前に、明らかなリップシンクのずれを修正できます。

面接に向けたリップシンクの練習方法

パスB 2Dアートでの口のフレーム切り替え

キャラクターが3Dモデルではなくイラストなら、位置と大きさをそろえた口の画像をいくつか用意します。音声の再生に合わせて、表示する画像を切り替えましょう。

口の画像セットを用意する

閉じた口、自然に開いた口、横に大きく開いた母音の口、丸めた口を描きます。切り替えたときに顔が跳ねて見えず、話しているように見えるよう、あごと口角の位置を画像間でそろえましょう。Blenderで使用する2Dの制作環境に読み込み、意図した口だけが表示されることを確認します。

音声のタイミングに印を付ける

録音したセリフを編集タイムラインに追加し、繰り返し聞きます。強調される音節、唇が閉じる箇所、短い無音部分に印を付けましょう。リップシンクでは、視聴者が目で確認できる音を優先します。M、B、Pなどの音では唇を閉じ、次の母音で明確に開きます。

切り替えてプレビューする

2Dキャラクターの構成に合わせて、印を付けたタイミングで表示状態をキーフレーム化するか、描画フレームを切り替えます。静止フレームだけで判断せず、通常の速度でプレビューしましょう。短い母音では、自然に見えるなら口の形を維持し、間が空くときは口を動かし続けずに自然な状態へ戻します。

最終確認 レンダリング前に2つの方法を比較する

どちらの方法も、それだけで説得力のあるセリフ表現になるわけではありません。書き出した動画で、口の形の分かりやすさ、タイミング、音声を確認しましょう。

3Dシェイプキー方式 2D口画像切り替え方式
1

開始時の素材

3Dシェイプキー方式

自然に変形できる口の形状を備えたメッシュ。

2Dの口パーツ切り替え方式

同じ顔の位置に合わせられる、個別の口の絵や描画可能なフレーム。

2

ポーズの制御

3Dシェイプキー方式

シェイプキーのValueプロパティをアニメーション化し、ポーズを慎重に組み合わせる。

2Dの口パーツ切り替え方式

発話の各タイミングで表示する口の絵を選ぶ。

3

最初に行うと最も役立つテスト

3Dシェイプキー方式

口を開いたポーズと閉じたポーズで、唇や歯の形が崩れないことを確認する。

2Dの口パーツ切り替え方式

絵を切り替えても口の位置がずれないことを確認する。

4

タイミングの基準

3Dシェイプキー方式

録音を聴き、唇を閉じる音や目立つ母音を捉える。

2Dの口パーツ切り替え方式

同じ音のタイミングに合わせてフレームを切り替える。

5

リップシンクでよくあるミス

3Dシェイプキー方式

複数のキーが有効なままになり、意図しない形に口が混ざる。

2Dの口パーツ切り替え方式

音のタイミングが正確でも、切り替えが速すぎると発話中の口がちらつく。

6

エクスポート前

3Dシェイプキーを使う方法

最初の発話音からショットを通常速度で再生します。

2Dの口の差し替えを使う方法

最初の発話音からショットを通常速度で再生します。

7

書き出し後

3Dシェイプキーを使う方法

レンダリングしたファイルを開き、音声と映像が合っているか確認します。

2Dの口の差し替えを使う方法

レンダリングしたファイルを開き、音声と映像が合っているか確認します。

このワークフローでは解決できないこと

良いリップシンクには、アニメーションに適したキャラクターと信頼できる録音が必要です。口のアニメーションだけでは、ショットのほかの問題は修正できません。

顔のリグは作成できません

シェイプキーを使うには、表情がはっきり読み取れる形に変形できるメッシュが必要です。口の位置が悪かったり歯が交差していたりすると、キーフレームが正確でも不自然に見えることがあります。

対処法セリフのタイミングを合わせる前に、モデルを修正し、口を大きく動かしたポーズをテストしてください。

ノイズの多い音声は修復できません

背景音によって、聞き分ける必要がある子音が聞こえにくくなることがあります。子音の位置を推測で決めると、リップシンクの出来を判断しにくくなります。

対処法より明瞭な声の録音を使うか、アニメーションを付ける前に音声のノイズを除去してください。

書き出したファイルに音声が含まれるとは限りません

編集中に音が聞こえていても、レンダリングしたファイルに音声が含まれているとは限りません。レンダリングと音声の設定は別途確認する必要があります。

対処法シーン全体をレンダリングする前に短いテストを書き出し、できたファイルをBlender以外で再生してください。

すべての音素を目に見える形で表現することはできません

多くの音は、特にカメラが遠い場合、口の形が似て見えます。音ごとに異なるポーズを付けようとすると、顔がぴくぴく動いて見えることがあります。

回避策口の閉じ方、母音、間、演技全体のリズムを優先し、見て分かりやすい動きにしましょう。

Blenderのタイムラインを超えてアイデアを広げる

話すキャラクターの動画コンセプトを探る

Blenderでのリップシンク制作では、既存キャラクターの口のアニメーションを直接制御できます。別の動画コンセプトを検討している場合は、Lipsyncの動画サービスへのリンクから、試したい話者、構図、セリフを説明してください。Blenderでのリギングやアニメーションの代わりとして利用する前に、そのサービスの現在の機能を確認してください。

  • キャラクターの口が見えるようにする
  • まずは短いセリフを1つ用意する
  • 完成した動画と音声を一緒に確認する

チュートリアルFAQ

音声録音を読み込むか準備してから、キャラクター用に見分けやすい口のポーズをいくつか作ります。3Dメッシュならシェイプキーをアニメーションさせ、2Dキャラクターなら口の絵を切り替えて、聞こえる発話のタイミングに合わせて変化を配置します。通常の速度でプレビューし、書き出した動画を音声付きで確認してください。

いいえ。効果的なリップシンクでは、多くの音を少数の見分けやすい口のポーズにまとめます。書かれた文字を一つひとつ再現するよりも、明確な唇の閉じ方、口を開ける母音、休止を表現するほうが重要です。

セリフ全体に一定のずれを適用するのではなく、録音を基準にしてください。唇が閉じるべき箇所に閉口ポーズを置き、続く母音に向けて口が開く動きをプレビューします。再生速度で見聞きしながら調整してください。

はい。位置をそろえた口の絵を用意し、キャラクターの発話に合わせて表示する絵やフレームを切り替えます。具体的な操作方法は2Dキャラクターの作り方によって異なりますが、タイミングと再生を確認する方法は同じです。

まず、書き出したファイルをBlender以外で再生し、想定どおりの音声が含まれているか確認します。音声が入っている場合は、その開始位置とタイミングをアニメーションのタイムラインと比較してください。その後、レンダリングのフレームレートと、書き出し前にオーディオストリップに加えた変更を確認してから、再度書き出します。

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